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Fiers bretteurs, forts en gouaille, fervents disciples de Mariel Taun ou encore pyromanciens dont la passion pour les flammes devient inquiétante, nous aimons affûter nos lames, dépoussiérer nos plus puissants grimoires et partir ensemble, relever les plus grands défis de ces terres ...

Si Partage, Plaisir et Courage sont autant de mots que vous portez en étendard... Si l'envie vous prend de vous investir pour le salut de Telara et le respect de nos valeurs... Alors cessez d'hésiter et entrez .... Votre place est certainement parmi les nôtres ...

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 [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara

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MessageSujet: [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 14:38

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Grimoi10

" Le consul , à la lueur d'une bougie dont les flammes indécises dessinaient d’étranges ombres sur les murs du bureau, referma lentement un large grimoire.
Cet ouvrage, imposant tant par ses dimensions que par la remarquable couverture de cuir fin, finement travaillée, présentait à qui osait parcourir ses pages, l'Histoire des différentes contrées Télariennes ...
Une histoire riche, sombre, épique, qui permettait à chaque élu de mieux comprendre, de mieux saisir toute l'importance des missions qui leurs étaient confiées ...
Par La Grâces des Veilleurs, ce manuscrit d'une valeur inestimable avait pu être conservé et Astagar, sortant du bureau, parcourut quelques mètres pour reposer précautionneusement le grimoire dans la bibliothèque Draconique..."

(HRP, ci joint la présentation des zones de Télara, pour les nobles aventuriers qui souhaiteraient les découvrir !)


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MessageSujet: CHAPITRE PREMIER - LE BOIS D'ARGENT   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 14:44

CHAPITRE PREMIER - LE BOIS D'ARGENT

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Ba10

Le pays des Elfes

Une fois que les dieux eurent créé le monde et ses différentes peuplades, Tavril, la Déesse de la Terre, appela les Elfes à se rassembler au Bois d'Argent. Elle exigea alors d'eux, en un serment d'alliance solennel prêté devant le Miroir des Âges, de défendre à jamais les territoires sauvages et indomptés de Telara. Les Elfes acceptèrent l'engagement et, par-delà l'Ère de la prospérité, l'Ère des Dragons, ou comme durant l'ascension et la chute des Eths et des Mathosiens, ils ne cessèrent d'être les gardiens vigilants des étendues vierges de Telara. Néanmoins, bien que les Elfes puissent demeurer présents dans la moindre des régions sauvages, le magnifique Bois d'Argent ne cessera jamais d'incarner leur demeure de prédilection.

C'est grâce à la fidélité dont les Elfes ont fait preuve envers cette alliance que le Bois d'Argent continue d'être une forêt somptueuse et immaculée, alors que les Failles ont transformé les autres étendues sylvestres de Telara en des lieux cauchemardesques et désolés, infestés de monstres. Cela ne veut pas dire pour autant que le Bois d'Argent soit totalement épargné de la présence des Failles, alors que les plans font planer en permanence leur sourde menace sur ces lieux. C'est ainsi que l'on a pu voir les roses et tendres bourgeons d'un bouquet de jeunes cerisiers sauvages se transformer en autant de flammèches dévorantes tandis qu'une Faille du Feu s'emparait des arbres impuissants, les transformant en torches crépitantes. Ou encore assister à la destruction totale par d'ignobles créatures surgies du Plan de la Vie, du refuge faunique grouillant de vie qu'était le Marais Encaissé. Les Hauts-Elfes qui restent de la Maison Aelfwar luttent autant qu'ils le peuvent pour la préservation du Bois d'Argent, quoique cela puisse leur en coûter.



Le cœur de l'Alliance

Ceux parmi les Elfes qui étaient restés fidèles au serment fait à Tavril, se tenaient à l'écart de la technocratie des Eths mais trouvèrent cependant assez rapidement un terrain d'entente avec les austères Mathosiens. Déjà bien avant l'essor de leur empire, les Elfes ont toujours été des alliés des peuplades nordiques, permettant à ces dernières de bâtir Port Scion face au Débarcadère Divin, sur la côte sud du Bois d'Argent. Aujourd'hui, il va sans dire que cette cité jadis glorieuse et renommée n'est plus qu'un amas de ruines hantées où des vrilles nécrotiques fomentent leur monstrueuse domination derrières les murs décrépis.

Dans cette ambiance de fin du monde, quelques vestiges de la coopération entre les Elfes et les humains ont cependant été épargnés des ennemis des Veilleurs. C'est ainsi que l'Académie de Vif-Argent, qui est toujours debout, demeure la plus prestigieuse des écoles de magie que Telara ait jamais possédée. Comme par le passé, les Mathosiens, les Elfes, et même les Nains, continuent de s'inscrire à l'Académie pour apprendre et maîtriser l'art des arcanes. La nouveauté résidant dans le fait que de nos jours, les Élus peuvent parcourir et protéger ces salles imprégnées d'histoire afin de permettre au personnel et aux gardiens des lieux de préserver et de maintenir le patrimoine de l'Académie hors de la portée et du contrôle destructeur des Plans.



Les derniers « véritables » Elfes

Les Elfes ont tant perdu... Près de la moitié des leurs rompirent l'Alliance pour se transformer en ardents Kelaris, tandis que la plupart de leurs forêts étaient ravagées par les Failles. Récemment encore, le fleuron de la société des Elfes lutta et périt au cours de la guerre civile mathosienne, un conflit vécu par la plupart d'entre eux comme dénué de tout lien avec leur engagement envers la protection des territoires sauvages de Telara. Parmi ces compagnons Elfes se trouve le Prince Hylas de la Maison Aelfwar ; ce dernier refusant de reconnaître les Hauts-Elfes Élus comme de véritables Elfes, et réfutant avec véhémence de posséder un lien quelconque avec les Gardiens. La Maison Aelfwar se considérant de la sorte comme dépourvue de tout allié dans la lutte pour défendre le Bois d'Argent contre les Failles, les cultes ou encore les anciens ennemis des Elfes que sont les Gobelins.

Il est dit que le Prince Hylas, qui fut jadis un symbole de vertu, a pris des mesures drastiques à l'encontre de sa maison, et cela dans le but de préserver le Bois d'Argent. Bien qu'aucun dossier concernant sa présence à l'Académie de Vif-Argent n'ait jamais existé, celui-ci a, pour la toute première fois de son existence séculaire, récemment rendu public l'étendue de ses connaissances en magie de la Vie. De plus, et bien que la Maison Aelfwar lutte contre les Capricieux de toutes ses forces, elle ne défie cependant jamais les Tourbiers du Marais Encaissé, pas plus que les Fées du Palais des Haies. Il semble que le Prince Hylas soit allé si loin dans ses mesures coercitives qu'il en est venu à interdire le port des armes de fer — le fléau de toutes les Fées — dans le Bois d'Argent.

Pire encore, des rapports sont parvenus à Sanctum, révélant que la magie volatile du Plan de la Vie a été autorisée à pénétrer dans le Miroir des Âges. Si Hylas permettait à la corruption de s'étendre jusqu'au lieu où les Elfes ont prêté serment à la déesse Tavril, le moindre observateur du Miroir — une statue qui, tel un fruit géant, a poussé d'un arbre — aurait de bonnes raisons de pleurer.


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MessageSujet: SECOND CHAPITRE - LIBREMARCHE   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 14:50

SECOND CHAPITRE - LIBREMARCHE

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Me10


Les champs de Libremarche
De retour dans le passé, les Renégats découvrent d'abord un paysage bien différent de leur futur sombre et désespéré : des prairies luxuriantes et des plages de sable blanc, bordées d'une mer étincelante. Puis se retournant, ils découvrent une Faille de la Mort, emblème du sinistre dessein contre lequel ils doivent se battre.
Jadis, Libremarche qui portait alors le nom de la Marche d'Émeraude en hommage à la fertilité de ses champs, était considérée comme la richesse même de l'Empire Eth. Au déclin de l'Empire, un maître de guerre du nom de Jakub anéantit le peuple de la Marche d'Émeraude et y maintint ensuite sa dictature depuis sa forteresse du Donjon de Fer. Un humble paysan du nom d'Eliam souleva le peuple contre Jakub et fut nommé premier Garde de Libremarche. Bien que faisant partie de l'Empire mathosien, les Gardes de la Marche étaient autorisés à régner sur ce qui allait devenir Libremarche, une terre qui ne tarda pas à prospérer.


Le Mal venu de l'au-delà

Rien ne peut prospérer depuis l'apparition des Failles. Les Failles de la Mort sèment le chaos sur les plaines de Libremarche, tandis que les Failles de l'Eau envoient leurs créatures cauchemardesques terroriser le peuple. Les nouveaux Renégats ne tardèrent pas à découvrir les murs de Port Scion, envahis par l'haleine fétide de la mort tandis qu'une vase mortifère suinte des canaux de la ville avant de se déverser, empoisonnant la mer. Port Scion est condamnée depuis qu'elle est tombée aux mains des créatures marquées par la Mort. Le peuple de Libremarche vit dans la crainte constante que les portes de la cité ne cèdent, libérant des hordes de morts-vivants.
Explorant les vestiges d'une cité disparue, les Renégats mettent à jour l'ancienne Arkeen, là où les Eths cherchèrent à maîtriser les secrets de le vie. Il est encore trop tôt pour découvrir si ces ruines leurs seront bénéfiques ou néfastes. Non loin de ce site archéologique et à proximité du pont détruit de Port Scion, les Renégats doivent repousser une invasion des Gardiens, espérant de la sorte empêcher ces marionnettes des dieux d'envahir Libremarche et de réduire leurs travaux à néant.
Les côtes ne sont guère plus sûres que les collines où des monstres visqueux à l'influence maléfique surgissent des Failles de l'Eau. Au village de pêcheurs de l'Avant-poste de Rivedelac, les habitants ont le sourire figé. Scrutant les passants de leur regard froid, ils semblent retenir leur respiration pour ne la relâcher qu'après coup. Les Profonds rôdent sur les plages environnantes, brisant la quiétude de la nuit du cliquetis inquiétant de leurs griffes.


[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Lb210


Coeur Renégat infesté

Libremarche est le coeur de la faction des Renégats. Leur merveilleuse cité de Méridian, adossée aux montagnes et proche des côtes, libère des hordes de Renégats pour défendre ses terres. Cependant, alors que chaque jour de nouvelles Failles s'ouvrent, déversant leurs hordes de monstres, les rires perçants des Adorateurs se font de plus en plus assurés. Les morts-vivants quittent leurs tombes, assoiffés de chair fraîche, saccageant les fermes et laissant place à la désolation et au néant.

L'ensemble de cette force démoniaque provient du Donjon de Fer situé au sommet d'une colline, monument à la mémoire de la tyrannie de Jakub, le Maître de guerre. Jakub reposait entre ces murs indestructibles jusqu'à ce que la Cour Éternelle ne l'extirpe de sa tombe, profitant de la cruauté et du tempérament belliqueux de ce dernnier pour tenter une percée dans Libremarche. Cette fois, les forces des Gardes de la Marche ne suffiront peut-être pas à l'arrêter. Quelqu'un doit se rendre au Donjon de Fer et tuer Jakub une fois pour toutes, avant qu'il ne fasse de Libremarche l'instrument de Regulos.


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MessageSujet: TROISIEME CHAPITRE - LE CHAMP DE PIERRE   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 14:57

TROISIEME CHAPITRE - LE CHAMP DE PIERRE

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Cp10



le grondement des collines

Le vent résonne sur les collines de Champierre telle une respiration laborieuse. L'herbe s'étire avec peine sur ces nombreuses collines, sculptées comme les muscles d'un géant de pierre prêt à sortir du cœur de la terre pour écraser les mortels.


La pierre endormie

Il y a très longtemps, les brillants, quoique fous, rois-sorciers Eth eurent l'audace d'invoquer les titans du Plan de la terre à Champierre. Ils confièrent à ces êtres, qui étaient probablement la plus pure expression de la puissance invincible de leur élément, la garde des inestimables mines de pierre-source à proximité.

La pierre n'est pas seulement dure et résistante ; elle sait être patiente, froide, sûre d'elle et sait dissimuler son intelligence. Les titans attendaient patiemment, complotant et levant petit à petit une armée de trolls des montagnes, d'élémentaires de terre et de troglodytes. Puis un jour, soudainement, ils se rebellèrent et balayèrent avec la force d'une avalanche les Eth de Champierre.

À force d'ingéniosité, de ténacité et de longs combats acharnés, les Eth parvinrent à vaincre les titans et à les emprisonner profondément sous les collines. L'on dit qu'ils fulminent dans leurs tombeaux de pierre. L'on dit que les avalanches, les tremblements de terre et les fissure dans la pierre sont causés par la furie des titans qui frappent de leurs poings rageurs les murs de leur prison de pierre.


Les os de la terre

À certains endroits, l'influence des Titans sort littéralement de la pierre. Au Repos du Titan, le squelette d'un spécimen particulièrement massif sort des collines, la mâchoire figée en un cri sans fin. La roche se faufile entre ses côtes comme si elle espérait pouvoir rogner un morceau de viande qui resterait sur ses os.

Les trolls des montagnes errent dans sa tombe émergée, se reposant contre son poignet et bâtissant leurs tanières dans ses orbites vides. Ces brutes grossières sont divisées en deux factions : ceux qui attendent avidement le retour des titans et ceux qui chérissent leur liberté d'arpenter les collines en tuant comme bon leur semble. Lorsque des trolls de camps rivaux se rencontrent, ils chargent en déchirant la terre de leurs pieds bulbeux et s'entrechoquent comme des rochers. Les craquelures dans les os massifs du titan sont peut-être autant d'endroits où un troll a brisé le crâne d'un autre.


Les Chutes de granite

Les Chutes de granites sont aussi austères que leur nom le laisse penser. Autrefois se tenait ici une ville minière prospère. Ses habitants étaient d'habiles mineurs, qui travaillaient avec passion sur quelques-unes des veines de pierre-source les plus riches de Telara. Ils respectaient la terre et ne creusaient jamais trop en profondeur, de peur de réveiller les antiques prisonniers. Cette approche pacifique ne fit rien pour protéger les habitants des multiples calamités qui se sont abattues sur la ville depuis l'avènement des failles.

Chassés de la Mine de Couprofond par la Cour Éternelle, les gens des Chutes de granite ont perdu leur joie de vivre. À présent, les chômeurs passent leur journée dans la taverne bondée, en proie au découragement et à la dépression. Pour rajouter à l'infamie, une maladie mystérieuse a commencé à se répandre parmi la population et à empoisonner même les poumons d'acier des mineurs.

Ceux qui succombent à la maladie, à la faim ou au désespoir ne trouvent pas le repos. Les morts se relèvent dans le cimetière hors de la ville et cherchent à faire grossir leurs rangs avec les cadavres frais des endeuillés et des passants. Les failles de la mort sont maintenant aussi communes que les failles de la terre, et rien à Champierre ne reste enfoui très longtemps.


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MessageSujet: QUATRIEME CHAPITRE - LE BOIS DU CREPUSCULE   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:05

QUATRIEME CHAPITRE - LE BOIS DU CREPUSCULE

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Bc10

La sombre, sombre forêt

Le soleil qui perce le feuillage du Bois d'Argent peut laisser penser que les terribles créatures des failles n'ont pas encore commencé à semer le chaos sur Telara. Mais les héros naïfs sont vite confrontés à la dure réalité lorsque leur quête les mène dans le Bois du Crépuscule. Ici, la corruption des plans a gangréné toute vie, depuis le sol jusqu'aux cîmes des arbres empoisonnés.

Les Gardiens qui s'aventurent dans ce bois se retrouvent entourés d'arbres penchés aux racines blanches, troncs vert pâle et branches presque dénuées de feuillage. L'Ombre rôde toujours et le ciel brumeux rend le soleil fugace ; jaune fade le jour et rouge sang la nuit, c'est un crépuscule permanent qui a donné son nom à ce lieu. Le sol sombre et humide porte parfois l'empreinte des créatures étranges qui rôdent entre les arbres.

Le Chemin de Toilensoie

Les voyageurs qui empruntent le Chemin de Toilensoie doivent avancer prudemment pour ne pas s'empêtrer dans les toiles tissées d'arbre en arbre et pour ne pas dévier du chemin trouble. Des araignées venimeuses géantes se déplacent sur les toiles, prêtes à fondre sur leurs proies en meute. L'on dit qu'il existe une Reine, et qu'un voyageur égaré peut l'apercevoir furtivement...juste avant de se faire transpercer par un dard aussi long qu'une épée.

Gloamwood Pines

Le village de la Gloamwood Pines s'étale dans les bois obscurs. Moroses et méfiants, les habitants refusent l'hospitalité aux étrangers même si ceux-ci cherchent de l'aide pour défendre le village. Le village est le théâtre d'une longue série de meurtres macabres, et bien que toutes les preuves laissent à penser qu'une bête énorme en soit à l'origine, la chasse aux prédateurs locaux n'a pas arrêté le tueur.



Les villageois parlent également de la sorcière qui vit dans le Cottage de Bois-Profond. Elle était déjà agée lorsque les patriarches du village étaient encore nourrissons, à fomenter ses malédictions et à scruter la forêt avec des yeux laiteux qu'on aperçoit parfois dans l'entrebaillement de deux rideaux. La rumeur veut que la sorcière et e bois ne fassent qu'un, et l'on serait bien tenté de le croire lorsque l'on regarde les ombres se tortiller autour des arbres.

La menace gobeline

Les gens civilisés surveillent de très près les Gobelins du Bois, mais ces petites créatures vicieuses se sont récemment encanaillées et ont infesté les bois, allant même jusqu'à attaquer des patrouilles armées. Certains Gobelins sont plus grands et plus forts que la moyenne. Sous l'influence de leurs prêtres Gedlo, leur soif de sang semble croître sans fin.

Des pierres grises vierges hautes comme dix hommes trônent dans la forêt, disposées de façon totalement improbable. Figées dans leur clairière depuis des temps immémoriaux, elles transpirent l'aura d'un dessein sinistre et oublié. Les Gobelins ont envahi ces Pierres Suspendues et attaquent toute personne s'approchant de trop près.

Les Gobelins ont construit leur cité dans le système de drainage du Donjon d'Ombrevictimes et l'ont étendu en creusant leurs propres tunnels primitifs toujours plus profondément dans le sol. Les héros assez fous pour s'aventurer dans ces Profondeurs Insondables pourraient trouver la source de l'agressivité des Gobelins, secourir les villageois de Gloamwood Pines...ou périr dans un tourbillon de feu et de griffes.

Le Moulin Mathosien

Le Moulin Mathosien alimentait jadis les marchés Mathosiens, jusqu'à ce qu'il fut corrompu par l'Ombre. Des abominations mortes-vivantes sorties de leurs tombes ou des Failles de la Mort envahirent le moulin et massacrèrent les travailleurs. Des entrepreneurs parlent de monter une expédition pour récupérer cet avant-poste stratégique, mais jusqu'ici, seul le cliquètement des os et les craquements de la roue du moulin se sont fait entendre dans le vieux Moulin Mathosien.



Le Donjon d'Ombrevictimes et la Cour Éternelle

Les rumeurs vont vite dans Gloamwood Pines. Des habitants ont affirmé avoir vu des lumières venant du Donjon d'Ombrevictimes, abandonné depuis le soulèvement des morts un siècle auparavant. Ils craignent que des agents de la Cour Éternelle ne soient passés un par un sur la falaise escarpée pour s'enfoncer ensuite dans la forêt. Un artefact ancien a été prétendument égaré dans Gloamwood, et rien de bien ne pourra en venir si les fidèles du culte de la mort mettent la main dessus.

Même si ces rumeurs disaient vrai et que des héros mettaient les fidèles hors d'état de nuire, les habitants vous diraient que « dans Gloamwood, une menace en cache toujours une autre. » Certains Élus se découragent lorsqu'ils réalisent que la sauvegarde de Telara n'est qu'une faible lueur au bout d'un tunnel incroyablement long. Mais beaucoup d'entre eux réalisent aussi que la ruine de Gloamwood témoigne du prix à payer en cas d'échec et se jettent tête baissée dans la forêt noire.

Ces héros portent le flambeau du salut dans Gloamwood, au risque d'être soufflés comme la flamme d'une bougie.


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MessageSujet: CINQUIEME CHAPITRE - LES GORGES ECARLATES   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:12

CINQUIEME CHAPITRE - LES GORGES ECARLATES

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Ge10


Un massacre en prévision

Les Gardiens venant de Gloamwood et les Sceptiques passant par Champierre arrivent chacun d'un côté des Gorges Écarlates et se toisent, séparés par un simple gouffre où, par chance et par malchance, ont été découvertes des pierres-source.
Ce lieu était autrefois beau et austère. Le ciel cristallin éclairait un canyon fermé creusé par d'infatigables mineurs. Ce gisement était si riche en minerai qu'il brillait autrefois dans la nuit comme un amas d'étoiles. Comme un présage du conflit en préparation, des Failles de Feu firent leur apparition le long de la gorge, enfermant les métaux précieux dans des gangues de cendres et colorant le ciel d'un rouge sang.
Alors que le conflit opposant les Sceptiques et les Gardiens paraît toujours plus inéluctable, les adeptes du culte du dragon appelés Gueule d'Or et Cour Éternelle marchent sur les Gorges Écarlates. Toutes à la recherche de pierre-source, ces factions se livrent un combat sans pitié. Les Gorges Écarlates sont devenues un chaudron chauffé par les feux des Failles de Feu où mijote le sang de leurs victimes. Ajoutez à cela l'avidité, l'ambition et la dévotion des uns et des autres et vous obtiendrez un mélange qui ravira les ennemis de Telara.


La mort sur les Pas du Démon

Préférant quitter les ténèbres de Gloamwood, de nombreux Gardiens se dirigèrent vers les paysages radieux des Gorges Écarlates. Peu après avoir quitté la forêt, ces héros découvrirent des campements en ruines et des cadavres en décomposition empilés comme des fétus de bois.
Les mercenaires rodent, fouillant les morts, tuant les innocents qui s'accrochent encore à la vie malgré le poison qui gonfle leurs ventres et gâte leur sang. Tout près, des morts-vivants travaillent sur d'imposants échafaudages, leurs os portant la marque de ce même poison. La Cour Éternelle est derrière ces atrocités. Elle seule peut asservir les corps sans vie des mineurs pour extraire de la pierre-source.


Des âmes dans la machine

Alors que les Gardiens affrontent des corps sans âme, les Sceptiques doivent faire face à des machines conscientes. Une bonne partie des mineurs de la partie sud des Gorges Écarlates a disparu et a été remplacée par des Golems au service de la Gueule d'Or, des humanoïdes et des créatures géantes constitués de plaques de métal et maintenus par magie. Ces êtres font preuve d'une intelligence et d'une connaissance du travail de la mine surprenantes.
Les éclaireurs Sceptiques ont découvert les usines de la Gueule d'Or de Rocher de Frayworn et de Thunderworm Ridge. On y amène des prisonniers, mais il n'en sort que des automates. Ne désirant pas être en reste face à la barbarie des esclaves de Regulos, la Gueule d'Or doit avoir trouvé un moyen d'asservir la population locale. Les Sceptiques qui attaqueraient ces usines doivent s'attendre à faire face à des magitech puissants.


Bataille à Crêteroc

Alors que les deux factions Sceptiques affrontent les attaques de la Terre et de la Mort, une des plus grandes Failles de Feu de Telara a jailli au milieu de la place principale de Crêteroc. Ce véritable enfer colore le ciel d'un rouge Écarlate et donne son nom aux gorges.
Les démons de la Faille ont le contrôle de Crêteroc et y patrouillent. Le conseil municipal semble bien s'entendre avec leurs nouveaux maîtres bien que ces monstres fassent subir des horreurs innommables aux villageois. Les anciens ont-ils volontairement accepté de vendre leur village à Maelforge contre une protection face aux forces de Laethys et de Regulos ?
Les Gardiens descendent du nord et rencontrent les Sceptiques arrivant du sud. Les deux factions comptent libérer (ou anéantir) Crêteroc, refermer cette horrible faille et prendre ce territoire vital. Bientôt, le gouffre résonnera des bruits de l'acier et des chairs qui se fendent car les héros de Telara se battront pour son élément le plus précieux sans se soucier des conséquences sur la population des Gorges Écarlates. Des Sceptiques prêts à la guerre s'amusent du conflit portant sur Crêteroc sans se rendre compte que ce bain de sang fait plaisir aux dragons de Terre, de Feu et de Mort.
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MessageSujet: CHAPITRE SIX - L'ETENDUE DES BOIS MEURTRIS   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:28

CHAPITRE SIX - L'ETENDUE DES BOIS MEURTRIS

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Eb10

Les Bois Meurtris

L'Étendue des Bois Meurtris. Nom demeuré indissociable d'une véritable tragédie et qui incarne aujourd'hui l'unique témoignage de la majestueuse forêt enchantée qui se tenait là, complètement dévastée depuis lors, et ce, peut être pour toujours. Aujourd'hui, il ne reste quasiment rien des splendides arbres qui ornaient jadis le paysage. Et, bien que les serviteurs de Vertécaille cherchent à faire renaître les Bois Meurtris, leur intention n'est pas de replanter les immenses conifères d'antan mais d'avoir recours à la croissance sauvage et incontrôlée du Plan de la Vie, au risque d'étouffer toute vie environnante et de sortir des limites des Bois Meurtris pour recouvrir tout Telara.
Du Bois-Granite recouvrait jadis cette partie de la forêt, soit une profusion d'arbres gris recouverts de vignes, aussi solides que leur nom peut le laisser supposer et qui atteignaient presque les cieux. Alors que la forêt sacrée représentait un témoignage de la grandeur éternelle des dieux, les Mathosiens, en tant que serviteurs désignés de ces dieux, considérèrent qu'ils avaient leur permission pour couper quelques arbres de Bois-Granite afin de bâtir les fondations de Port Scion. Munis de haches enchantées, et à grands renforts de rituels, les Mathosiens coupèrent donc quelques-uns de ces arbres sacrés.
Les Mathosiens, en serviteurs attentionnés et respectueux, coupèrent le Bois-Granite de manière responsable, en prenant garde de n'abattre que ce qui était nécessaire à leur ouvrage. Par la suite, pendant le règne d'Aedraxis, la forêt fut décimée à une vitesse alarmante, le bois servant alors à la construction de machines de guerre pour le tyran. En peu de temps, il ne resta quasiment plus aucun Bois-Granite, à l'exception d'Auldwarden et d'un petit bois, acheté par le prévoyant Carwin, prince de Mathos.


Les péchés de l'empire

Aujourd'hui, les Gardiens laissent les Gorges Écarlates face à une étendue de collines dénudées et meurtries. Sur l'une d'entre-elles perdure le petit bois préservé de Carwin, vestige solitaire de la splendeur passée des Bois Meurtris ; un monument de pierre à la mémoire de celui-ci y est niché entre les racines d'un arbre.
Ce mémorial fait partie d'un réseau de sanctuaires dédiés aux valeureux Mathosiens qui ont oeuvré à la protection de la forêt. Dans sa précipitation à récolter le Bois-Granite, le tyran Aedraxis négliga ces sanctuaires dont le pouvoir est désormais en latence et incapable d'empêcher la Mort de pénétrer par elle-même dans ce qui fut autrefois l'un des lieux les plus sacrés de Telara.
Des Ettins à deux têtes en état de putréfaction, des Golems à la chair difforme et bien d'autres horreurs ont été récemment apperçues dans plusieurs endroits des Bois Meurtris. Les habitants ont commencé à disparaître et les membres de leur famille ont commencé à avoir de terribles cauchemars dans lesquels leurs disparus leur apparaissent, en proie à une souffrance sans nom, hurlant d'agonie. Les pauvres hères se réveillent ensuite terrifiés, la peau du corps rougie et irritée par quelques maux mystérieux.
Il est possible qu'en réactivant les sanctuaires assoupis, les Gardiens puissent sauver leur peuple des monstrueuses créatures qui se rapprochent inéluctablement. Mais pour cela, ils devront traverser les Bois Meurtris à partir des Creux d'Auldwarden, là où se dresse le plus grand arbre de Telara, hanté par les Trolls, et se rendre jusqu'au tombeau de Carwin, profondément enfoui sous la terre calcaire.


Vie et demi-vérités

La fortune des bûcherons locaux s'est bâtie à mesure que la demande en Bois-Granite grandissait, pour se dissoudre une fois la forêt complètement décimée. Incapables de vivre à nouveau en harmonie avec leur terre ancestrale, les bûcherons ruinés commencèrent à chercher n'importe quel moyen capable de faire revivre la forêt.
Ainsi apparurent le Prince Hylas et la Maison Aelfwar. Dissimulant leur loyauté à Vertécaille, Aelfwar usa du statut des Elfes en tant qu'alliés de Mathosia et protecteurs des étendues sauvages, et prétendit que leur magie de la Vie serait capable de métamorphoser en peu de temps les Bois Meurtris en une forêt luxuriante.
Et ils ne mentirent pas. La ville du Passage de Bois-Granite n'est plus... désintégrée suite à une explosion d'énergie de Vie sans commune mesure dans toute l'histoire de Telara. Ses ruines sont désormais envahies par les feuillages bulbeux et hérissés d'épines du Plan de la Vie. L'Image des terres dévastées par le Plan de Vie entourant le village est certainement la plus belle victoire des Dragons sur Telara en cette ère des Failles.
Bien que les monstrueuses formes de vie émanant de la Faille de la Vie s'épanouissent avec une redoutable facilité, la présence des Failles n'est pas nécessaire pour permettre la propagation de leur ignoble végétation ainsi, les créatures touchées par le Plan de la Vie surgissent spontanément de la terre. Désormais, ces créatures repoussantes viennent gratter aux portes de Perspice...
Cette forêt contre nature progresse chaque jour, stimulée d'avantage par une ancienne machine Eth qui permit jadis de faire fleurir le désert. Asha Catari s'est rendue en personne aux Bois Meurtris et cherche dorénavant l'aide de ses compagnons Renégats afin d'arracher la parcelle boisée de Carwin des griffes d'Aelfwar.
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MessageSujet: CHAPITRE SEPT - LES HAUTES TERRES D'OMBRELUNE   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:37

CHAPITRE SEPT - LES HAUTES TERRES D'OMBRELUNE


[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Om10


Les échos de Glasmarteau

À l'est du Pic du Pin de Fer, s'étendent les Hautes-Terres d'Ombrelune, la chaîne montagneuse la plus ancienne de Telara que les Nains creusèrent afin d'édifier la Forteresse de Glasmarteau. Si d'autres cités souterraines ont leur renommée, Glasmarteau symbolise depuis tout temps le cœur et l'âme de la civilisation des Nains. Grâce à un procédé mystérieux, la liaison de runes, les Nains firent de leur citadelle un modèle de luxe et de splendeur digne des cités eths et résistant même davantage à l'épreuve du temps.

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Hk110
La Forteresse de Gladmarteau, au temps de sa splendeur ...


Mais avec l'arrivée des Failles, le malheur s'abattit sur Glasmarteau. Tout comme leurs congénères de la Salle du Seigneur, les Nains abandonnèrent leur forteresse. Cependant, contrairement à ces premiers, leur exode ne se fit pas dans l'ordre, mais dans la panique la plus totale, et nombre d'entre eux se retrouvèrent pris au piège à l'intérieur. Aucun Nain ne veut discuter les raisons de ce départ, mais les tunnels de la cité souterraine s'enfonçaient très loin dans les entrailles d'Ombrelune et des voyageurs prétendent entendre encore aujourd'hui des Nains terrorisés gratter la roche depuis les profondeurs de la terre, à la recherche d'une issue.


Les Profondeurs abyssales

Ombrelune se situe sur la côte est de Telara, où les pèlerins de Sanctum ont fondé la cité portuaire de Trois-Sources. La présence de l'eau attire toujours les Adorateurs abyssaux, qui débarquent insidieusement avec la volonté de transformer la végétation luxuriante en un infâme bourbier. Non seulement les Failles de l'Eau frémissantes déchirent le ciel d'Ombrelune, mais des créatures répugnantes marquées par l'Eau rôdent dans le Bassin Caustique, les Bassins d'Ombrelune et dans Alguestre, prêtes à entraîner avec elles les explorateurs dans les abîmes mortelles.


Autre ombre au tableau : la silhouette inquiétante de Brenin, Seigneur des Marées des Abyssaux, a fait son apparition dans Ombrelune. Les méthodes des Abyssaux sont à l'image de leur nom, qui fait référence aux profondeurs des mers d'où ils proviennent : sombres, terrifiantes et d'une efficacité impitoyable. Brenin a lancé des Adorateurs à l'assaut des Hautes-Terres pour trouver un moyen d'entrer dans la cité souterraine. Ce que Glasmarteau renferme doit vraiment être terrible pour qu'Akylios le désire si ardemment.


Vie et Mort

Les Failles de la Vie et de la Mort provoquent également le chaos à travers Ombrelune. Si la présence du chef de file de la Cour Éternelle demeure un mystère, un puissant satyre dénommé Gorvaht terrorise les campagnes d'Ombrelune depuis quelque temps. Subissant le même sort que celui du jardin nain de la Descente runique, de nombreux habitants d'Ombrelune marqués par l'eau ont été corrompus par la Mort, devenant ainsi mornes et retors, alors qu'ils étaient auparavant vifs et... retors. Gorvaht souhaite peut-être rester fidèle à Vertécaille et lutte contre cette infection mortelle.


Du temps où Glasmarteau prospérait, la renommée de son élite, la Garde runique, s'étendait jusqu'aux confins de Telara. Les Nains qui décidaient d'en faire partie abandonnaient une existence confortable sous terre pour protéger les portes de leur cité sous un ciel étranger. Ce fut la Garde runique qui scella les portes de Glasmarteau lorsque son peuple décida de fuir, enfermant ainsi une menace inconnue, née des entrailles de la terre, et prenant au piège des milliers de leurs semblables.

Depuis, les membres de la Garde runique se battent pour que Glasmarteau demeure scellée et errent comme des fantômes hantés par la douleur provoquée par l'abandon de leurs semblables. La rumeur dit que certains sont des fantômes à proprement parler et que leur culpabilité les tient enchaînés à Ombrelune. Des fabricants de runes habitent encore dans Ombrelune ; si la menace qui vit sous la montagne ne les avait pas terrifiés au point de devenir des fous meurtriers, ils pourraient peut-être dévoiler le secret enfermé dans les murs de Glasmarteau.


Dernière édition par Astagar le Sam 19 Mai - 17:12, édité 2 fois
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MessageSujet: CHAPITRE HUIT - LES PLAINES ARIDES   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:59

CHAPITRE HUIT - LES PLAINES ARIDES

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Pa10

Les poussières de la ville

Même ceux qui ignorent l'histoire de Telara seront à même de réaliser que les Plaines Arides n'ont pas toujours été les étendues hostiles qu'elles sont aujourd'hui. Quittant Libremarche pour s'aventurer à travers ce désert, les voyageurs découvrent les restes des puissantes murailles et des tours qui s'y dressaient fièrement autrefois, et qui désormais gisent en silence, disséminés dans ce paysage hostile et sec, tels les ossements blanchis d'un géant effondré en pleine course. Polis par les siècles et le passage d'innombrables tempêtes de sable, ces ruines sont le dernier témoignage de l'empire eth.

Incarnant jadis le cœur de la civilisation et du progrès, les anciennes cités eths jettent désormais des regards pleins de convoitise sur Telara. Que se soient les Élus, les cultes draconiques, les créatures planaires ou les aventuriers explorateurs, tous sont mués par le même objectif : ramasser les richesses et les connaissances qui peuvent se dissimuler sous les dunes.


Le déclin de Saillant de Lanterne

Une vaste formation rocheuse trône au cœur des Plaines Arides. Il s'agit de Saillant de Lanterne, ainsi dénommée à cause de sa ressemblance avec… eh bien, un gigantesque crochet de lanterne. À l'intérieur de celle-ci se trouve une ville qui porte le même nom, et dans laquelle les commerçants entreposent leurs marchandises à l'intérieur de cavernes illuminées. De petits chemins serpentent à travers les blocs de pierres, débouchant parfois sur de somptueuses vues aussi bien que sur des bouges minables et dangereux.

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Pa210

Saillant de Lanterne recèle ses propres dangers. Les malfrats y tiennent des repères de jeux clandestins dissimulés dans des salles de pierre et forcent les commerçants à monnayer leur protection. Et bien que les Irréguliers de Saillant de Lanterne font de leur mieux pour nettoyer ces recoins mal famés, les affaires sordides ou pires restent faciles à dissimuler dans le dédale des cavernes situé sous Saillant. Les Irréguliers, anciens brigands eux-mêmes, ont l'habitude de traiter avec les criminels, mais ils pourraient avoir besoin de l'aide des Élus immortels pour mettre un terme à cette vague de criminalité.


Les prédateurs des ruines

Au départ de Saillant de Lanterne, les aventuriers peuvent se rendre dans n'importe laquelle des dangereuses régions des Plaines Arides où ils risquent fort de tomber sur l'une des diverses factions qui hantent le désert, et qui leur sera hostile, comme la plupart le sont. Néanmoins, la plus raisonnable d'entre-elles est de loin la Main d'arcane, un ordre neutre composé de savants dévolus à la résurgence de la culture eth et à la connaissance de celle-ci sans l'utilisation irresponsable de la technologie.

L'un des autres groupes à se montrer favorablement disposé à l'égard des étrangers est, de manière surprenante, la tribu des Cyclopes trumasis. Ces brutes ont vécu dans les Plaines Arides depuis l'Ère des Dragons, se libérant de leur engagement envers Laethys. Si l'un des Élus est capable de se montrer aussi sauvage et fort qu'un cyclope, les Trumasis pourraient bien aller jusqu'à s'engager dans la lutte contre l'invasion de créatures ennemies venant des Failles pour ravager le désert.

La puissance de tels alliés est une nécessité en ces lieux désolés et brûlés par le soleil où rôdent des groupes de centaures carnivores, et où les Kobolds chassent les trappeurs à même leur terrain. Les Harpies, tels des rapaces incertains, planent entre les décombres de deux tours eths, consumées par l'astre de feu, gardiennes involontaires de ces anciennes merveilles comme peut-être aussi du terrible secret qui entoure la chute de ces glorieuses cités.


Le pire semble être la présence des Tempétueux de Maelforge, un groupe de guerriers draconiens qui a envahi les Plaines Arides et ne qui cherche qu'à atteindre les objectifs édictés par leur dieu cruel et insatiable. Les Draconiens incarnent les stratèges favoris du Sire des Flammes et leur présence ne tend qu'à signifier que Maelforge demeurera insatisfait jusqu'à ce que le désert ne prenne l'aspect d'une mer de verre dentelé.
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MessageSujet: CHAPITRE NEUF - LE PIC DU PIN DE FER   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 16:15

CHAPITRE NEUF - LE PIC DU PIN DE FER


[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Pp210


Un froid éternel

Une montagne drapée de neige domine au loin Gloamwood et Stillmoor. L’hiver jamais ne cesse sur ses flancs, ses roches escarpées sont recouvertes de neige immaculée, si pure que les voyageurs en sont aveuglés lorsque le soleil s’y réfléchit. Les lieux sont d’apparences austères et moroses, mais nullement désertique grâce à des pins s’élevant à des centaines de mètres au-dessus des neiges, leur robustesse donnant son nom au lieu : le Pic de Pin de Fer.

Le Pic de Pin de Fer a toujours été une demeure de neige et de glace, sa magnificence sans âge est tout aussi cruelle qu’anormale. Le Pic de Pin de Fer ne change jamais, beau et immuable, tel une sculpture de glace.

En effet l’origine du froid éternel réside dans la magie : Crucia, le Dragon de l’Air, repose enterrée sous la glace dans sa cité-temple, la sorcellerie qui la maintient s’est répandue au sein de la montagne, donnant une nature éternelle à l’hiver qui règne dans le Pic de Pin de Fer.


[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Pp10


Piégée sous les glaces

Durant l’Age des Dragons, Crucia se rendit au Pic de Pin de Fer, recherchant un refuge près des cieux. Elle réduisit en esclavage les habitants, enchaînant leur corps et leur esprit, et les contraignit à bâtir une cité aussi glorieuse et cruelle qu’elle. Là, ses esclaves vivent une vie de misère, se déplaçant à l’unisson, privé d’esprit par les murmures harmonieux de Crucia.

Finalement, la Maître de guerre Börte mena une armée pour défaire la Légion des Tempêtes de Crucia. Ses alliés, le mage Phynnious Rothmann et Ekkehard, Chaman des Valnir, emprisonnèrent le puissant dragon. Dans un déchainement de sorcelleries inégalées depuis lors, le Chaman original et le tout premier des Pyromanciens emprisonnèrent Crucia dans sa propre cité, puis bannirent à jamais la moindre trace de chaleur là où elle reposait. Dorénavant la vallée est remplie par un lac de glace sans fond, d’où émergent uniquement les plus hautes spires de l’horrible cité, comme si les griffes de Crucia elle-même perçaient désespérément depuis sa prison.

Un groupe de marchands a établi un magasin au bord du lac, forant depuis la surface pour faire des parures et ornements de la glace éternelle. Ses babioles s’échangent au prix fort tout autour de Pin de Fer, cependant certains habitants fuient les marchands et leurs productions. Il est dit que creuser trop profondément au sein de la glace peut attirer l’attention des yeux perçants de Crucia, qui donc voudrait s’attirer ses foudres ? Ou pire encore, porter sa prison en pendentif…


Le Chœur des Labeurs

Depuis que les défenseurs de Telara ont soumis Crucia, l’Oeil Glacé a dominé sa prison dans le Pic de Pin de Fer. N’ayant juré fidélité ni aux Sceptiques ni aux Gardiens, cet ancien ordre de veilleurs et de protecteurs ont été un exemple de dévotion, de sagesse et de prouesse martiale dans tout Telara.

Le plus grand trésor du Pic de Pin de Fer est sans conteste la base d’opération de l’Oeil Glacé, le Chœur des Labeurs. Cet édifice interdit sert à la fois de caserne, d’armurerie magique, et est également l’une des plus grandes bibliothèques de Telara. Cependant les horreurs des Rift s’acharnent durement contre les défenses du Chœur, érodant les puissants hommes de la garde comme le soleil fait fondre les vastes glaciers.

Depuis leur quartier général, les occupants de l’Oeil Glacé veillent sur le Pic de Pin de Fer. Dernièrement, leurs patrouilles ont rencontré une surprenante résistance venant des bandits, pillards et autre renégats se cachant dans les cavités recouvertes de neige et les caves s’étendant sous les montagnes. Les scélérats ont lancé un assaut massif sur l’Elévateur de Whitefall , un monte-charge hasardeux qu’utilisent les voyageurs entre les Pins de Fer et Gloamwood . Les défenseurs du monte-charge de l’Oeil Glacé retiennent les bandits, mais nul ne saurait dire pourquoi ils tentent si désespérément de contrôler les sorties des Pins de Fer.

Les vétérans d’Icewatch sont éreintés par les combats incessants, et les nouvelles recrues se font rares, les gens des Chutes Blanches commencent à craindre pour les Pins de Fer. Si même la résolution de l’Oeil Glacé venait à faillir, le froid éternel lui-même se dissiperait, relâchant Crucia pour qu’elle asservisse une fois encore les gens du Pic de Pin de Fer.
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MessageSujet: CHAPITRE DIX - SABLE CHATOYANT   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 16:31

CHAPITRE DIX - SABLE CHATOYANT


[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Sc110


Deux lueurs distinctes

À Sable-chatoyant brillent deux lumières : celle du soleil, brûlante, et celle d'une civilisation rayonnante aujourd'hui enterrée sous le sable. Car c'est ici, parmi ces dunes montagneuses, que se cache le cœur de l'Empire eth, qui connaissait son apogée bien avant que les fils de Mathos n'aient osé descendre de leurs cahutes. Quelques rares tours d'ivoire perdurent, surgissant du sable, et leurs secrets attirent aussi bien les courageux Élus que les avides marchands ou les adorateurs déments.

Seuls les plus téméraires des Élus peuvent s'aventurer en solitaire dans ce désert hostile et ardent, dont la surface semble par endroits fondre sous le soleil. Le peu d'eau qu'ils parviennent à trouver dans la Région des thermolacs n'est pas buvable, car elle bouillonne sous l'effet du magma qui s'agite dans les entrailles de la terre. La puissante magie de l'Eau et du Feu attire malgré tout les Élus par milliers à Sable-chatoyant, résolus à protéger ce désert et ses secrets des griffes des cultes draconiques.


Le cœur enseveli d'un peuple

Les vestiges de l'Empire eth sont rares et précieux. Au milieu de ces ruines érodées par le sable se trouvent des machines autrefois capables de transformer le désert en terre fertile, de torturer un ennemi ou de donner vie à des armées de golems. Mais les bêtes sauvages et les sinistres adorateurs ont dorénavant investi les lieux, tout comme les Failles qui ne cessent de déchirer le ciel, et la quête de ces trésors du passé sur ces terres hostiles n'est pas sans danger. On dit que les plus précieux biens eths sont enfouis sous la Caldera du Charmeur, dans un ancien laboratoire, mais explorer un volcan à la recherche d'une légende semble à nombre d'aventuriers pure folie.


Les Tueurs de dragons


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Sable-chatoyant connaît une civilisation florissante et la prospère ville de Rivage de Fortune est devenue l'une des plus importantes de Telara. Ce port ne peut néanmoins pas rivaliser avec les cités-États eths érigées jadis parmi les dunes. Mais sous les assauts des Infiltrateurs Capricieux, qui voient ce centre d'activité comme un terrain idéal pour déchaîner leur rage destructrice au nom de Maelforge, Rivage de Fortune risque de connaître le même triste sort que les villes eths enfouies sous les ergs.

C'est à Sable-chatoyant qu'est née l'Alliance des Tueurs de dragons, un ordre ancien qui tire sa fierté du combat sans relâche qu'il mène contre la Tempête Sanglante, où que les adorateurs complotent et les sombres créatures qu'ils vénèrent se trouvent. Même si Asha Catari était autrefois une Tueuse de dragon respectée, l'Alliance ne montre aucun favoritisme à l'égard des Renégats ou des Gardiens et récompense tout Élu qui aide à libérer Sable-chatoyant de la corruption de la Tempête.
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MessageSujet: CHAPITRE ONZE - MORNELANDE, ADIEU MATHOSIA ....   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 16:55

CHAPITRE ONZE - MORNELANDE, feue MATHOSIA ....





Le cœur de Mathosia ne bat plus

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Ma510

Lorsque les hommes des montagnes nordiques de Telara abandonnèrent le froid boréal pour une vie plus clémente, ils trouvèrent une vallée fertile, d'une richesse incroyable, s'étirant de part en part à l'horizon. C'est là qu'ils décidèrent de s'établir et ils nommèrent leur terre d'accueil Mathosia, en l'honneur de leur chef. Le chef devint un roi, et le roi bâtit un royaume qu'il régit avec sagesse depuis la forteresse de Caer Mathos. Puis, partant du cœur mathosien, ses héritiers créèrent un empire, aussi robuste et sain que son coriace peuple.

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Ma310
Mathosia, au temps de sa splendeur ...

Aujourd'hui, Caer Mathos a perdu de sa superbe, l'Empire mathosien a été disséminé et Mathosia n'est plus. Seule subsiste Mornelande.

À Mornelande, la brise marine souffle sans bruit, les montagnes s'effritent et les champs ne sont plus que des plaines désolées. Là où autrefois les honnêtes gens vaquaient à leurs occupations, les morts-vivants à présent pullulent et le bleu du ciel n'est plus qu'un lointain souvenir. La Mort règne en maître et les vivants n'ont pas leur mot à dire. Seuls des Élus aguerris s'y aventurent en se frayant un chemin à travers la misère et les horreurs de ces tristes plaines, dans l'espoir de sauver le monde.

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Mo410

L'Œil du Dévoreur

Les Gardiens n'ont pas oublié le village d'Ardenburgh, niché au cœur de Mathosia. Le Roi Aedraxis avait tenté d'invoquer Regulos, aux portes de la bourgade, et ses plans avaient été déjoués de justesse par les héros maudits qui allaient devenir les Élus des Veilleurs. Les braves périrent avec l'éruption d'énergie nécrotique qui fit suite au bannissement du Dévoreur et qui ébranla le monde. L'explosion déclencha dans sa fureur un incendie qui dévasta le village et transforma les alentours en un cratère béant.
Une Faille de la Mort plane en permanence sur « l'Œil de Regulos » et on raconte qu'Alsbeth la Discordante hante ces ruines à la recherche de la dépouille d'Aedraxis, animée du désir de ranimer le roi maudit à l'aide des énergies planaires. Pour quiconque ose pénétrer ce lieu sans bénéficier de protection magique, ces mêmes énergies sont gage d'une mort certaine.

[BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Mo10

La Citadelle Éternelle

Un donjon projette son ombre, découpant la vallée qu'il protégeait jadis, et un silence épais règne à l'intérieur. Nommée à son âge d'or Caer Mathos, la Citadelle Éternelle est devenue le cœur ténébreux et corrompu du culte de la Mort. L'onde qui creusa l'Œil de Regulos transforma la population entière des lieux en de puissants morts-vivants - une cour réellement constituée d'« Éternels ».

La citadelle en elle-même tient lieu de terrifiante forteresse des morts-vivants et les Élus doivent affronter ses dangers avant de pouvoir pénétrer dans le Fléau de Vertécaille ou le Fleuve des Âmes. Le Baron Krevic dirige les chevaliers mortels qui honorent toujours leur serment prêté à ce qui était autrefois une cour de vivants, et une large équipée de héros intrépides est nécessaire pour mettre fin à son commandement.



Un duel où s'étreignent Vie et Mort

Pour libérer Vertécaille, les troupes de la maison Aelfwar lancèrent une incursion sur Mornelande, sous le commandement de Galenir. Mais les forces de la Vie ne firent pas le poids face au pouvoir bien trop accablant de la Mort, et les Éternels ne tardèrent pas à contaminer en masse les Aelfwars avec l'abomination de la lycanthropie. La dévotion de Galenir pour Vertécaille était telle qu'il parvint à surmonter la malédiction. Il enseigna à ses compagnons adorateurs comment contrôler la polymorphie, au grand dam des Élus, qui durent combattre des loups-garous marqués par la Vie dans les rares moments où les exactions des Éternels leur laissaient quelque répit.
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MessageSujet: CHAPITRE DOUZE - L'ILE DE BRAISE   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeSam 19 Mai - 17:09

CHAPITRE DOUZE - L'ILE DE BRAISE


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Tristes tropiques


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Un Kelari insulaire

Sur une île lointaine, au large, subsiste le royaume perdu des Kelaris, dont la splendeur passée étouffe dorénavant sous la végétation rampante. Les rochers, les arbres et l’eau sont le berceau d’esprits anciens qui succombent lentement à la corruption, et les fidèles protecteurs déclinent face aux hordes de fanatiques venues libérer un mal suranné.

L’Île de Braise abrite également la prison de Maelforge, dont l’impatience ne fait que croître, et les Élus doivent y affronter les Plans de la Terre et du Feu.

Foyer d’innombrables esprits

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Île volcanique mesurant deux fois la superficie de Mornelande, l’Île de Braise est le foyer d’une grande variété de puissants esprits, que l’on ne retrouve nulle part ailleurs sur Telara. Mus par la concentration de pierre de source exceptionnelle de ces terres, ces derniers conclurent dans le passé un pacte avec les Kelaris et les aidèrent à bâtir un royaume magique capable de survivre à l’Empire eth.

Lorsque les Elfes quittèrent les lieux, les esprits se mirent à hanter les vestiges de marbre et se tapirent dans les arbres. Nombre d’entre eux ressentirent ce départ comme une trahison et se remplirent d’amertume, tandis que d’autres sombrèrent dans la barbarie. Une telle hostilité fut propice au déchaînement de la colère de Maelforge.


Maelforge



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C’est au cours de l’Ère des Dragons que Maelforge trouva refuge sur l’Île de Braise ; il rejoignait le continent quotidiennement pour saccager les côtes de Telara. Lorsque les héros mortels parvinrent enfin à emprisonner le monstre dans le volcan qui avait été sa propre forteresse, ils chargèrent les Kelaris et les Nains de garder ce mal. Un ordre fut fondé, qu’ils nommèrent Phalanstère de la Flamme.

Les gardes accomplirent leur devoir pendant des générations, mais les Failles firent basculer l’équilibre en place et créèrent des brèches dans la geôle du dragon. La rage débridée de la créature provoque aujourd’hui des séismes, et le volcan déverse lave et cendres sur les forêts vert émeraude. Maelforge invoque les furieux esprits du Feu et incite la Gueule capricieuse à corrompre l’île. L’apocalypse est imminente et, si les Élus tardent à intervenir, le pire est à craindre.


L’énergie incontrôlable du Nexus des Plans s'écoule à travers des fissures sur l’Île de Braise, mais les Kelaris ont su apprivoiser ces « Fontesources », qu’ils ont converties en d'imposantes armes protectrices.


Les adorateurs cherchent dorénavant à se les procurer, de même que les Gardiens et les Renégats. Les Élus peuvent en effet drainer le pouvoir spirituel des ennemis tués afin d’alimenter les défenses des Fontesources que leur faction contrôle. Quiconque les dominera disposera de la puissance nécessaire pour détruire Maelforge. Il est donc attendu que tous, Élus tout autant que créatures des Failles, lancent un assaut massif sur les places fortes de leurs ennemis, devenant ainsi le théâtre d’affrontements sans précédent.


Un foyer contesté



Pour tout Kelari, le retour à l’Île de Braise marque le début d’un voyage initiatique. Le Kelari qui marche parmi les ruines d’Atia ne voit pas de pierres recouvertes de plantes rampantes, mais imagine plutôt la salle où l’on pratiquait des rituels magiques, ou la chambre où l’on berçait un enfant pour qu’il s’endorme. Ce lieu fut le foyer des Elfes pendant des millénaires et, aidés de leurs alliés bahmis et eths, les Kelaris comptent bien reconquérir leur terre et renouer avec les esprits, dussent-ils se mesurer à leurs frères déchus, les redoutables Pyrkaris.

Les Renégats ne sont néanmoins pas seuls à nourrir le projet de s'arroger l'Île de Braise. Autrefois, un clan de Nains, répondant à l'appel du chant de leur sœur Karine, partit s'installer sur l'île. Ils y fondèrent une cité du nom de Foyer-Lointain, et y menèrent d'interminables années de conflit avec les Kelaris. Les Nains du « Clan-Lointain » se sentent désormais plus chez eux dans la lourde chaleur de la jungle que dans leurs traditionnels tunnels, et Borrin Gammult cherche dorénavant à rétablir le contact entre les Gardiens et ses cousins restés trop longtemps isolés.

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Dans la Gueule capricieuse


La beauté et les richesses de l’Île de Braise n’ont d’égales que ses inimaginables dangers. Même les vaillants Élus capables d’affronter Vertécaille et Akylios ont tout intérêt à bien s’armer avant d’entreprendre leur périple insulaire via les pierres de transport. Les troupes d’élite de la Gueule capricieuse explorent montagnes, forêts et ruines à la recherche des Fontesources, des colosses d’un tout nouveau genre s’apprêtent à mener l’assaut sur l’île et des esprits hostiles y propagent leur rage élémentaire. Tout Telara menace de s’embraser si les Élus ne parviennent pas à sauver l’île !
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MessageSujet: Re: [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara   [BG: Mathosia] La grande histoire des contrées de Télara Icon_minitimeLun 28 Sep - 8:49

CHAPITRE TREIZE - LES ETENDUES MARQUEES PAR LES PLANS




Steppes Cosmiques

Bienvenue sur les terres des Primalistes, une vaste étendue de verdure martelée par les pas de Rhinenahyrcaros, le Rhinocéros cosmique. Ce paysage lunaire abrite les Khadluus, une espèce de saurien marqué par la Terre, mais aussi les Baac, de vils Bahmis corrompus par des Ascensions manquées.

Lieu Saint d’Ovog
Haut-lieu de la philosophie primaliste, le Lieu Saint d’Ovog fait office de sanctuaire pour les acolytes du Primalisme. Ses habitants, depuis les hauteurs d’une ziggourat monumentale, se consacrent à la contemplation de l’harmonie (à grand renfort de fourberies et de violentes querelles).



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Canyons de Rhaza’de

Autrefois repaire de Rahn Chulunn, à la tête des réfugiés bahmis de Méridian, les Canyons de Rhaza’de sont désormais un foyer de violence et de corruption. Leurs ravins abritent l’énorme machine d’Ascension à l’origine des Baac ainsi qu’une véritable armée de morts-vivants qui se nourrissent de mal karmique.


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Shal Korva

Capitale des Étendues marquées par les Plans, Shal Korva est également connue sous le nom de ville aux cerfs-volants, en raison des nombreuses voiles qui balayent ses cieux afin de capturer les vents ancestraux harmonieux. Des échafaudages se dressent autour des ruines d’un ancien donjon, fondation de la cité, tandis que des yourtes bahmis occupent le moindre espace. C’est ici que le Titan des Étendues marquées par les Plans veille sur sa cour toujours plus nombreuse et dirige les activités des Bahmis sur leur territoire.



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Pêcherie Céleste

Érigée à flanc de falaise, la Pêcherie Céleste fournit les ressources essentielles à la survie des Bahmis de toutes les Étendues marquées par les Plans. De longues lignes aux hameçons garnis de Krillados tentent d’appâter les Baleines célestes. Les Bahmis ne sont pas les seuls prédateurs qui menacent ces majestueux cétacés. Les aventuriers les plus téméraires s’intéresseront aux carcasses de Baleines célestes qui jonchent les abords du village à leurs risques et périls.



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Lieux à éviter et villes incontournables

Ces lieux ne sont bien sûr par les seuls endroits convoités par les habitants des Étendues marquées par les Plans. Il existe nombre d’autres sites à visiter !
·         Malheur : repaire de criminels en tous genres au comportement abject. Mieux vaut ne pas s’y attarder, à moins de souhaiter prendre part aux réjouissances !
·         Jad : les pêcheurs célestes ont besoin d’un havre de paix où se détendre en basse saison. Jad est l’endroit rêvé.
·         Khort : constamment battue par les tempêtes, cette cité peuplée de mystiques, de duellistes, d’apothicaires et de serpents subit les affres des Shalistiri, leurs ancêtres divins.
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